ULANGAN TENGAH SEMESTER
SEMESTER II 2018
TEKNOLOGI INFORMASI
Nama :
Taufiq Rusydi
NIM :
17861014
No
Absen : 7
1. Peranan
dan Manfaat Teknologi Informasi Dalam Meningkatkan Kinerja Profesi di SD Dampak
Negatif dari Perkembangan Teknologi Informasi.
Kemajuan TI sangat
membantu bagi peningkatan profesionalisme guru. Terdapat enam peranan TI dalam
meningkatkan kinerja profesionalimse guru yaitu: (1) TI sebagai skill dan
kompetensi, artinya bahwa denganadanya TI kompetensi dan keahlian guru dapat
meningkat (2) TI sebagai infrastruktur pembelajaran, artinya bahwa TI sebagai
saran pembelajaran (3) TI sebagai sumber bahan belajar, (4) TI sebagai alat
bantu dan fasilitas pembelajaran, (5) TI sebagai pendukung manajemen
pembelajaran, (6) TI sebagai sistem pendukung keputusan.
Pemanfaatn TI dalam
pembelajaran dipandang sebagai : (1) media (alat bantu) artinya hanya sebagai
pelengkap untuk memperjelas uraian-uraian yang disampaikan guru, (2) sumber,
pada jenis pemanfaatan kateogori ini, TI digunakan sebagai informasi, dalam
penggunannya siswa mencari informasi melalui TI berdasarkan bimbingan guru, (3)
sistem pembelajaran, artinya TI dirancang
sedemikian rupa sebagai suatu sistem pembelajaran terintegrasi. Dari
ketiga pemanfaatan itu dapat dipilih
sesuai dengan kebutuhan.
Semakin meluasnya
kemungkinan penggunaan teknologi informasi (TI) dalam pembelajaran menuntut
pengelola pendidikan untuk mampu mengintegrasikan TI ke dalam lingkungan
belajar mulai dari fase desain, pengembangan, penerapan dan pemeliharaan.
Setidaknya ada tiga pihak yang dituntut kemampuannya agar terlaksanaanya
pembelajaran yang menerapkan TI yaitu lembaga, pengelola, dan guru.
Teknologi Informasi
disamping mempunyai dampak positif, juga menimbulkan dampak negatif. Berikut ini
dampak negatif dari TI :
1. Kemajuan
TI juga akan semakin mempermudah terjadinya pelanggaran terhadap Hak Atas
Kekayaan Intelektual (HAKI) karena semakin mudahnya mengakses data menyebabkan
orang yang bersifat plagiatis akan melakukan kecurangan.
2. Walaupun
sistem administrasi suatu lembaga pendidikan bagaikan sebuah sistem tanpa
celah, akan tetapi jika terjadi suatu kecerobohan dalam menjalankan sistem
tersebut akan berakibat fatal.
3. Salah
satu dampak negatif televisi adalah melatih anak untuk berpikir pendek dan
bertahan berkonsentrasi dalam waktu yang singkat (short span of attention).
4. Kerahasiaan
alat tes semakin terancam Program tes inteligensi seperti tes Raven,
Differential Aptitudes Test dapat diakses melalui compact disk. Implikasi dan
permasalahan ini adalah tes psikologi yang ada akan mudah sekali bocor, dan
pengembangan tes psikologi harus berpacu dengan kecepatan pembocoran melalui
internet tersebut.
5. Penyalahgunaan
pengetahuan bagi orang-orang tertentu untuk melakukan tindakan kriminal. Kita
tahu bahwa kemajuan di bidang pendidikan juga mencetak generasi yang e-book
berpengetahuan tinggi tetapi mempunyai moral yang rendah. Contohnya dengan ilmu
komputer yang tinggi maka orang akan berusaha menerobos sistem perbangkan dan
lain-lain.
6. Tidak
menjadikan TI sebagai media atau sarana satu-satunya dalam pembelajaran,
misalnya kita tidak hanya mendownload, tetapi masih tetap membeli buku-buku
cetak, tidak hanya berkunjung ke digital library, namun juga masih berkunjung
ke perpustakaan.
7. Mempertimbangkan
pemakaian TI dalam pendidikan, khususnya untuk anak di bawah umur yang masih
harus dalam pengawasan ketika sedang melakukan pembelajaran dengan TIK.
Analisis untung ruginya pemakaian.
8. Mahasiswa
dan kadang-kadang guru, bisa kecanduan aspek teknologi, bukan isi pelajaran.
Hanya karena topik dapat diajarkan melalui TIK, tidak berarti bahwa itu diajarkan
secara efektif via TI. Bahkan jika subjek dapat diajarkan secara efektif
melalui TIK, dan ada uang yang tersedia, itu tidak selalu berarti bahwa selalu
ada keuntungan untuk itu . Ada banyak studi atau kajian yang dilakukan untuk
mencari dan melihat apakah penggunaan TI dapat meningkatkan pembelajaran .
9. Perlu
untuk tujuan yang jelas. TIK dipandang kurang efektif (atau tidak efektif)
ketika tujuan untuk mereka gunakan tidak jelas. Seperti menggunakan internet
untuk mencari video porno ketika menggunakan computer di sekolah.
2. Komuputer
terdiri dari Software, Hadware, dan Brainware.
Software (Perangkat
Lunak) yaitu kumpulan data elektronik yang disimpan dan diatur oleh komputer,
data elektronik yang disimpan komputer bisa berupa program yang berguna untuk
menjalankan suatu perintah. Software ini tidak bisa dipegang. Contoh dari
software yakni :
a. Sistem
Operasi : Software yang memang ada untuk jalur penghubung antara pengguna
dengan hardware. Contohnya seperti : Windows, Linux dan Mac OS.
b. Software
Aplikasi : Software yang berguna untuk diaplikasikan untuk memenuhi kebutuhan
dan kepentingan pengguna. Contohnya seperti : Microsoft Office, Libre Office
dan sebagainya.
Hardware
(Perangkat Keras), adalah uatu komponen yang ada pada komputer, bisa dilihat
secara kasat mata dan mampu disentuh secara fisik. Sementara itu, contoh dari
hardware itu sendiri yakni :
a. Perangkat
Input (Masukan) : Perangkat keras yang digunakan untuk memasukkan (input) dari
pengguna yang akan diproses oleh komputer. Contohnya seperti : Mouse, keyboard,
joystick, touchpad, light pen, barcode, scanner, microphone, dan lain-lain.
b. Perangkat
Proses : Perangkat keras yang berguna untuk memproses masukan yang telah
diberikan oleh pengguna. Contohnya Processor.
c. Perangkat
Output (Keluaran) : Perangkat keras yang digunakan untuk menampilkan hasil yang
telah diolah oleh komputer dan selanjutnya diberikan kepada pengguna. Contohnya
seperti : Speaker, monitor, printer, proyektor, plotter dan sebagainya
Brainware
(Pengguna) : Manusia yang menggunakan atau mengoperasikan komputer. Tanpa
adanya brainware, komputer tidak bisa dijalankan. Maka, peran brainware di sini
sangatlah penting sehingga komputer bisa digunakan dan dioperasikan dengan baik
oleh penggunanya.
Jenis-jenis alat input dan alat output
komputer dan fungsinya serta contohnya
a. Jenis-jenis
input komputer dan fungsinya
1. Keyboard
Keyboard adalah sebuah perangkat masukan
yang digunakan untuk memasukan data berupa huruf, angka maupun symbol tertentu
serta melakukan perintah-perintah untuk menyimpan file dan membuka file.
Keyboard disebut juga sebagai papan ketik pada komputer.
2. Mouse
Mouse (tetikus) adalah perangkat keras
yang mudah digenggam, umumnya berisi dua tombol dan sebuah bola atau laser
dibawahnya untuk menggerakan kursor (pointer). Fungsi mouse adalah untuk
menggerakan kursor, melakukan scroll (tidak semua mouse), klik kiri, dan klik
kanan. Gerakan kursor dalam keadaan default selalu mengikuti arah perpindahan
mouse
3. Joystick
Joystick adalah perangkat keras
berbentuk seperti tuas gigi mobil atau seperti stick konsol. Fungsi joystick
adalah untuk bermain game atau permainan pada komputer. Stick Xbox bisa
digunakan sebagai joystick pada komputer Windows karena sama-sama buatan
Microsoft
4. Trackbal
Trackball adalah perangkat keras yang
digunakan sebagai alat penunjuk berupa sebuah bola yang memiliki sensor untuk
mendeteksi gerakan.
5. Light
pen
Lightpen adalah pointer elektronik yang
digunakan untuk memodifikasi dan men-desain gambar dengan screen(monitor)
6. Scanner
Scanner adalah perangkat keras yang
berfungsi untuk mengubah data analog (kertas) menjadi data digital. Scanner
yang dikombinasikan dengan printer akan menjadi mesin fotocopy berukuran kecil.
Hasil scan biasanya berupa gambar atau file PDF.
7. Barcode
Reader
Barcode Reader atau Barcode scanner
adalah alat yang berupa gagangan dan berisi laser berwarna merah untuk memindai
barcode. Fungsinya adalah untuk memindai barcode. Barcode adalah kode
garis-garis yang biasa terdapat di kemasan sebuah produk swalayan atau gudang
perusahaan. Tujuannya adalah untuk mempermudah kasir menghitung total belanjaan
dan mempermudah karyawan untuk mengecek isi gudang.
8. Digitizer
Digitizer adalah perangkat masukan yang
berfungsi untuk merubah perangkat atau data analog menjadi data digital
9. CD
ROM / DVD ROM
CD ROM / DVD ROM adalah perangkat yang
berfungsi untuk membaca data atau program dari media penyimpanan data CD atau
DVD
10. Flashdisk
Flashdisk adalah perangkat yang
digunakan untuk menyimpan data dengan ukuran kapasitas ternetntu. Ada yang 2GB,
4GB, 8GB, 16GB, sampai 32GB kapasitas penyimpanan
11. Modem
Modem adalah perangkat keras yang
digunakan untuk menghubungkan komputer ke jaringan internet.
12. CD
(Compact Disk)
CD (Compact Disk) adalah perangkat yang
digunakan sebagai media penyimpanan dan pembacaan data menggunakan sistem optik
yang terbuat dari bahan plastik
13. Touchpad
Touchpad adalah sebuah alat penunjuk
yang menampilkan sensor pada permukaan khusus yang dapat menterjemahkan gerakan
dan jari-jari pengguna(user) ke posisi yang di inginkan pada layar monitor.
Touchpad ini hanya dapat ditemukan pada laptop dan notebook dan cara kerjanya
hampir sama dengan mouse
14. Webcam
WebCam adalah sebutan bagi kamera
real-time yang gambarnya bisa di akses atau dilihat melalui WWW (World Wide
Web), program instant messaging atau aplikasi video call yang memasukan hasil
data rekaman dan dibentuk dalam format digital.
15. Microphone
Microphone adalah perangkat keras yang
dapat mengubah suara analog menjadi suara digital. Fungsi mikrofon adalah untuk
merekam suara. Alat ini biasa digunakan saat konferensi atau saat melakukan
video call
b. Jenis-jenis
output komputer dan fungsinya
1. Monitor
Monitor /Screen Monitor merupakan sarana
untuk menampilkan apa yang kitaketikkan pada papan keyboard setelah diolah oleh
prosesor. Monitor disebut jugadengan Visual Display Unit (VDU) Media output
untuk menampilkan/memperlihatkan informasi sehingga dapat dibaca dan diketahui
olehmanusia
2. LCD
Proyektor
LCD proyektor berfungsi untuk
menampilkan gambar hasil dari pemprosesan data.Hanya saja LCD membutuhkan
perangkat lain yang dapat menerima data & programtersebut . mediumnya lebih
baik berwarna putih dan berbidang datar
3. Printer
Printer adalah alat keluaran yang dapat
mencetak teks atau gambar hasil pengolahan komputer kemedia kertas atau media
lainnya seperti kertas transparansi
4. Audio
Response
Unit (ARU) merupakan peralatan output
berfungsi dapat merubah data/informasi menjadi suara/bunyi. Disebut juga
speechsyntesis atau voice output device atau voice synthesis
5. Speaker
Speaker adalah alat keluaran yang
menghasilkan output dalam bentuk suara
6. Plotter
Plotter merupakan alat keluaran yang
mempunyai fungsi sama dengan printer. Perbedaannyaadalah plotter digunakan
untuk mencetak gambar yang berukuran cukup besar, seperti gambarmesin dan
konstruksi bangunan
7. Hard-copy
device
Hard-copy device, yaitu alat yang
digunakan untuk mencetak tulisan dan image pada media keras seperti kertas atau
film.
8. Soft-copy
device
Soft-copy device, yaitu alat yang
digunakan untuk menampilkan tulisan dan image pada media lunak yang berupa
sinyal elektronik
9. Drive
device atau driver
Drive device atau
driver, yaitu alat yang digunakan untuk merekam simbol dalam bentuk yang hanya
dapat dibaca oleh mesin pada media seperti magnetic disk atau magnetic tape.
Alat ini berfungsi ganda, sebagai alat output dan juga sebagai alat input
3. Peranan
dan Manfaat multimedia dalam meningkatkan kinerja profesi
Nasution, dkk (2008:
7.8) Multimedia dapat memberikan manfaat
bagi guru dan siswa.
Manfaat media pembelajaran bagi siswa
adalah:
a. Dapat
meningkatkan motivasi belajar;
b. Dapat
menyediakan variasi belajar;
c. Dapat
memberi gambaran struktur yang memudahkan belajar;
d. Dapat
memberikan contoh yang selektif;
e. Dapat
merangsang berfikir analisis; dan
f. Dapat
memberikan situasi belajar yang tanpa beban atau tekanan (kurang bersifat
formal).
Manfaat media
pembelajaran bagi guru sebagai berikut:
a. Dapat
memberikan pedoman dalam merumuskan tujan pembelajaran;
b. Dapat
memberikan sistematika mengajar;
c. Dapat
membantu kecermatan dan ketelitian dalam penyajian;
d. Dapat
membangkitkan percaya diri dalam mengajar;
e. Dapat
meningkatkan kualitas pengajaran
Menurut
Sanjaya (2011) bahwa fungsi dan peran multimedia adalah sebagai berikut : (a)
menangkap suatu objek atau peristiwa-peristiwa tertentu. Peristiwa-peristiwa
penting atau objek yang langka dapat diabadikan dengan foto, film atau direkam
melalui video atau audio, kemudian peristiwa itu dapat disimpan dan dapat
digunakan manakala diperlukan; (b) memanipulasi keadaan, peristiwa, atau objek
tertentu. Melalui media pembeljaran guru dapat menyajikan menjadi konkret
sehingga mudah dipahami dan dapat menghilangkan verbalisme; (c) menambah gairah
dan motivasi belajar peserta didik. Penggunaan media dapat menambah motivasi
belajar peserta didik sehingga perhatian peserta didik terhadap materi
pembelajaran dapat meningkat; (d) media pembelajaran memiliki nilai praktis.
4. Peranan
dan manfaat Internet dalam meningkatkan kinerja Porfesi
Peranan internet dalam
pembelajaran dapat dijabarkan sebagai berikut :
a.
Perpustakaan Online
Dengan internet siswa dapat mendapatkan
berbagai macam informasi mengenai pendidikan .
b.
Mencari Beasiswa
Dengan internet siswa dapatmencari
sekolah-sekolah yang menyediakan beasiswa
c.
Sarana Komunikasi
Dengan internet murid dan guru dapat
bekomunikasi sacara tertulis melalui facebook
d.
Sarana Pertukaran Data
Dengan internet sorang murid dan guru
dapat mengirimdan memnerima materi pelajaran dan tugas melalui email
e.
Tempat Mencari Materi Pelajaran
Dengan internet seorang guru dapat
mencari bahan ajaran untuk murid-muridnya.
f.
Belajar Online
Dengan internet siswa dapat
belajardengan gurunya secara langsung melalui video call.
g.
Buku Online
Dengan internet siswa dapat
mendownload ( mengunduh ) berbagai
macam buku pelajaran.
h.
Mempermudah Pengiriman Hasail Ujian
Dengan internet, sekolah dapat mengirim
hasil ujian nasional yang diadakan di sekolahnya hanya dalam hitungan detik.
i.
Kerjasama Dengan Guru Di Luar Negeri
Dengan internet guru dapat bekerja sama
dengan guru-guru diluar negeri mengenai bahan ajar apa yang akan diberikan
kepada muridnya
Dampak negatif dari perkembangan
internet
Dampak negatif
penggunaan internet dapat dijabarkan sebagai berikut: Pertama, Pornografi. Anggapan yang mengatakan bahwa internet
identik dengan pornografi, memang tidak salah. Dengan kemampuan penyampaian
informasi yang dimiliki internet, pornografi pun merajalela. Untuk
mengantisipasi hal ini, para produsen browser melengkapi program mereka dengan
kemampuan untuk memilih jenis home-page yang dapat di-akses. Di internet
terdapat gambar-gambar pornografi dan kekerasan yang bisa mengakibatkan
dorongan kepada seseorang untuk bertindak kriminal. Kedua, Violence and Gore. Kekejaman dan kesadisan juga banyak
ditampilkan. Karena segi bisnis dan isi pada dunia internet tidak terbatas,
maka para pemilik situs menggunakan segala macam cara agar dapat menjual situs
mereka. Salah satunya dengan menampilkan hal-hal yang bersifat tabu. Ketiga, penipuan. Hal ini memang
merajalela di bidang manapun. Internet pun tidak luput dari serangan penipu.
Cara yang terbaik adalah tidak mengindahkan hal ini atau mengkonfirmasi
informasi yang didapatkan pada penyedia informasi tersebut. Keempat, carding. Karena sifatnya yang
real time (langsung), cara belanja dengan menggunakan kartu kredit adalah cara
yang paling banyak digunakan dalam dunia internet. Para penjahat internet pun
paling banyak melakukan kejahatan dalam bidang ini. Dengan sifat yang terbuka,
para penjahat mampu mendeteksi adanya transaksi (yang menggunakan Kartu Kredit)
on-line dan mencatat kode Kartu yang digunakan. Untuk selanjutnya mereka
menggunakan data yang mereka dapatkan untuk kepentingan kejahatan mereka. Kelima, perjudian. Dampak lainnya adalah
meluasnya perjudian. Dengan jaringan yang tersedia, para penjudi tidak perlu
pergi ke tempat khusus untuk memenuhi keinginannya. Anda hanya perlu
menghindari situs seperti ini, karena umumnya situs perjudian tidak agresif dan
memerlukan banyak persetujuan dari pengunjungnya.
Secara garis besar
dampak negatif internet adalah : mengurangi sifat sosial manusia karena
cenderung lebih suka berhubungan lewat internet daripada bertemu secara
langsung (face to face). Dari sifat sosial yang berubah dapat mengakibatkan
perubahan pola masyarakat dalam berinteraksi. Kejahatan seperti menipu dan
mencuri dapat dilakukan di internet (kejahatan juga ikut berkembang). Bisa
membuat seseorang kecanduan, terutama yang menyangkut pornografi dan dapat
menghabiskan uang karena hanya untuk melayani kecanduan tersebut.
Manfaat
blog bagi saya pribadi:
1. Memudahkan
dalam berbagi informasi
2. Menambah
wawasan
3. Melatih
keterampilan dan kreatifitas menulis
4. Menumbuhkan
minat membaca
5. Media
aktualisasi diri
6. Media
komunikasi dan sosialisasi
7. Menuangkan
ide dan kreasi
8. Media
promosi
DAFTAR
PUSTAKA
Catatan Mata Kuliah Teknologi Informasi Dr. Hudiana Hernawan, MS.
Sanjaya,
Wina. 2008. Perencanaan dan Desain
Sisitem Pembelajaran. Jakarta: Prenada Media Group.
Nasution, Noehi dkk. 2008, Pendidikan
IPA di SD. Jakarta: Penerbit Universitas Terbuka
Nurrifki, Arian. Peranan TIK Dalam kehidupan Manusia. 27 April 2018
Sanferdi,
Raka Fradana. Peranan TIK Dalam Dunia
Pendidikan. 27 April 2018
Shine,
Bling. Dampak Positif dan Negatif
Teknologi Informasi dan Komunikasi Dalam Bidang Pendidikan, Pemerintah, dan
Ekonomi. https://blingjamong.wordpress.com/2013/11/18/1-1dampak-positif-dan-negatif-teknologi-informasi-dan-komunikasi-dalam-bidang-pendidikan-pemerintah-dan-ekonomi/
Al
Faruq Habibullah. Pengertian Hadware,
Software, dan Brainware. 27 April 2018.
Internet, Genggam. Macam Input Device Perangkat Masukan Komputer. 27 April 2018
Yuliani.
Jenis-Jenis Alat Output Komputer. 27
April 2018
https://yulianizword.wordpress.com/2012/11/14/jenis-jenis-alat-output-komputer/
Tidak ada komentar:
Posting Komentar