BAB II
KJIAN PUSTAKA
A.
Pengertian
Multimedia
Menurut Heinich (1993)
dalam Anitah, dkk (2007:6.3) media merupakan alat saluran komunikasi. Media
berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata “medium” yang
secara harfiah berarti “perantara”, yaitu perantara sumber pesan ( a source) dengan penerima pesan (a receiver). Heinich mencontohkan media
ini seperti film, televisi, diagram, bahan tercetak, komputer dan instruktur.
Contoh bahan tersebut bisa dipertimbangkan sebagai media pembelajaran jika
membawa pesan-pesan dalam rangka mencapai tujuan pembelajaran.
Menurut Schramm (1997)
dalam Anitah, dkk (2007: 6.4) mengemukakan bahwa media merupakan teknologi
pembawa pesan yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran. Menurut Briggs
(1977) dalam Anitah, dkk (2007) mengemukakan bahwa media merupakan sarana fisik
untuk menyampaikan isi materi pembelajaran seperti buku, film, vidio, slide,
dan sebaginya. Sedangkan NEA (1969) dalam Anitah, dkk (2007) mengeukakan bahwa
media merupakan sarana komunikasi dalam bentuk cetak maupun pandang dengar
termasuk teknologi perangkat kerasnya.
Apabila kita cermati
pengertian media di atas mengandung unsur komunikasi yang mana mempunyai
peranan sebagai media pembelajaran. Akhirnya dapat dipahami bawa media adalah
alat bantu apa saja yang dapat dijadikan sebagai penyalur pesan guna mencapai
tujuan pengajaran. Media pembelajaran perlu dirancang dengan baik agar
pembelajaran yang diharapkan dapat tercapai dengan baik.
Menurut Gerlach dan Ely
(1980) dalam Sanjaya (2011) menyatakan “A
medium, conceived is any person, material or event that establish condition
which enable the learner toacquire
knowledge, skill and attitude”. Menurut Gerlach
secara umum media itu meliputi orang, bahan, peralatan atau kegiatan yang
menciptakan kondisi yang memungkinkan peserta didik memperoleh pengetahuan,
keterampilan, dan sikap. Jadi pengertian media bukan hanya alat perantara
seperti tv, radio, slide, bahkan cetakan, akan tetapi meliputi orang atau
manusia sebagai sumber belajar atau juga berupa kegiatan semacam diskusi,
seminar, karyawisata, simulasi dan lain sebagainya yang dikondisikan untuk
menambah pengetahuan dan wawasan, mengubah sikap peserta didik atau untuk
menambah keterampilan.
Jadi, media segala
sesuatu yang dapat diindra yang digunakan untuk menyalurkan pesan dari sumber secara
terencana sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat
serta perhatian peserta didik sehingga proses belajar terjadi secara efisien
dan efektif.
Beberapa pengertian
multimedia interaktif dapat dikemukakan sebagai berikut: Menurut Munadi
(2008:57) multimedia yakni media yang melibatkan berbagai indera dalam sebuah
proses pembelajaran. Termasuk dalam media ini adalah segala sesuatu yang
memberikan pengalaman secara langsung bisa melalui komputer dan internet, bisa
juga melalui pengalaman berbuat dan pengalaman terlibat. Multimedia adalah
pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio,
gambar gerak (vidio dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang
memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi
dan berkomunikasi.
Dari definisi di atas
terkandung beberapa komponen penting multimedia. Pertama, harus ada komputer
yang mengkordinasikan apa yang dilihat dan didengar. Kedua, harus ada link yang
menghubungkan kita dengan informasi, menjelajah jaringan informasi. Ketiga,
harus ada navigasi yang memandu kita. Keempat, multimedia menyediakan tempat
kepada kita untuk mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan informasi dan
ide kita sendiri.
Senada dengan Darmawan
(2014:53) mengemukakan bahwa multimedia merupakan pemanfaatan komputer untuk
membuat dan mengganungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan
animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai untuk
melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi baik dalam
konteks face to face, offline konteks, maupun online konteks.
Multimedia sangat
potensial untuk meningkatkan mutu proses belajar-mengajar, yang akhirnya
diharapkan meningkatkan hasil belajar siswa. Tidak saja
bisa memperjelas sajian,
tetapi juga lebih
menghemat waktu belajar, lebih
luwes, membuat apa yang dipelajari lebih tahan lama di ingatan, dan mampu
memberikan “pengalaman lapangan” yang sulit dilakukan tanpa media tersebut.
B.
Tujuan
Multimedia
Nasution,
dkk (2008: 7.5) mengemukakan bahwa media digunakan dalam pembelajaran mempunyai
tujuan sebagai berikut:
a. Mengaktifkan
komunikasi dan interaksi antara guru dan siswa dan antara siswa dan sesamanya
dalam kegiatan belajar mengajar;
b. Merangsang
pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan siswa agar dapat mendorong kegiatan
belajar mengajar, sehingga pengalaman belajar yang diperoleh akan lebih
bermakna bagi siswa;
c. Membangkitkan
keinginan dan minat belajar siswa, sehingga perhatian siswa dapat terpusat pada
bahan pelajaran yang diberikan guru;
d. Meletakkan
dasar-dasar yang penting untuk perkembangan belajar, sehingga membuat pelajaran
lebih lama diingat;
e. Memberikan
pengalaman nyata yang dapat menumbuhkan kegiatan mandiri di kalangan siswa.
C.
Manfaat
Multimedia
Nasution, dkk (2008: 7.8) Media pembelajaran dapat memberikan manfaat
bagi guru dan siswa.
Manfaat
media pembelajaran bagi siswa adalah:
a. Dapat
meningkatkan motivasi belajar;
b. Dapat
menyediakan variasi belajar;
c. Dapat
memberi gambaran struktur yang memudahkan belajar;
d. Dapat
memberikan contoh yang selektif;
e. Dapat
merangsang berfikir analisis; dan
f. Dapat
memberikan situasi belajar yang tanpa beban atau tekanan (kurang bersifat
formal).
Manfaat media pembelajaran bagi guru
sebagai berikut:
a. Dapat
memberikan pedoman dalam merumuskan tujan pembelajaran;
b. Dapat
memberikan sistematika mengajar;
c. Dapat
membantu kecermatan dan ketelitian dalam penyajian;
d. Dapat
membangkitkan percaya diri dalam mengajar;
e. Dapat
meningkatkan kualitas pengajaran
D. Fungsi dan Peran Multimedia
Menurut Sanjaya (2011)
bahwa fungsi dan peran multimedia adalah sebagai berikut : (a) menangkap suatu
objek atau peristiwa-peristiwa tertentu. Peristiwa-peristiwa penting atau objek
yang langka dapat diabadikan dengan foto, film atau direkam melalui video atau
audio, kemudian peristiwa itu dapat disimpan dan dapat digunakan manakala
diperlukan; (b) memanipulasi keadaan, peristiwa, atau objek tertentu. Melalui
media pembeljaran guru dapat menyajikan menjadi konkret sehingga mudah dipahami
dan dapat menghilangkan verbalisme; (c) menambah gairah dan motivasi belajar
peserta didik. Penggunaan media dapat menambah motivasi belajar peserta didik
sehingga perhatian peserta didik terhadap materi pembelajaran dapat meningkat;
(d) media pembelajaran memiliki nilai praktis.
Media dari segi nilai
praktis dapat dijabarkan sebagai berikut ini. Pertama, media dapat mengatasi keterbatasan pengalaman yang
dimiliki peserta didik. Kedua, media
mengatasi batas ruang kelas. Dalam kondisi ini media berfungsi untuk : (a)
menampilakn objek yang terlalu besar untuk dibawa ke dalam kelas; (b)
memperbesar serta memperjelas objek yang terlalu kecil yang sulit dilihat oleh
mata telanjang, seperti sel-sel butir darah/molekul bakteri dan sebagainya; (c)
mempercepat gerakana suatu proses yang terlalu lambat sehingga dapat dilihat
dalam waktu yang lebih cepat; (d) memperlambat proses gerakan yang terlalu
cepat; (e) menyederhanakan suatu objek yang terlalu kompleks; (f) memperjelas
bunyi-bunyian yang sangat lemah sehingga dapat ditangkap oleh telinga. Ketiga, media dapat memungkinkan
terjadinya interaksi langsung antara peserta dengan lingkungan. Keempat, media dapat menghasilkan
keseragaman pengamatan. Kelima, media
dapat membangkitkan motivasi dan merangsang peserta untuk belajar dengan baik. Keenam, media dapat membangkitkan
motivasi dan merangsang peserta untuk belajar dengan baik. Ketujuh, media dapat membangkitkan keinginan dan minat baru. Kedelapan, media dapat mengontrol
kecepatan belajar siswa. Kesembilan,
media dapat memberikan pengalaman yang menyeluruh dari hal-hal yang konkret
sampai yang abstrak.
Media pembelajaran
memiliki kontribusi yang sangat penting terhadap proses pembelajaran yaitu
sebagai berikut ini.
a. Penyampaian
pesan pembelajaran dapat lebih terstandar.
b. Pembelajaran
dapat lebih menarik.
c. Pembelajaran
menjadi lebih interaktif.
d. Waktu
pelaksanaan pembelajaran dapat diperpendek.
e. Kualitas
pembelajaran dapat ditingkatkan.
f. Proses
pembelajaran dapat berlangsung kapan pun dan di mana pun diperlukan.
g. Sikap
positif peserta didik terhadap matrei pembelajaran serta proses pembelajaran
dapat ditingkatkan.
h. Peran
guru berubah ke arah yang positif, artinya tidak menempatkan diri sebagai
satu-satunya sumber belajar.
Multimedia sebagai media
pembelajaran, memiliki beberapa
fungsi sebagai berikut:
a. Fungsi
media pembelajaran sebagai sumber belajar
Yakni media
pembelajaran sebagai penyalur, penyampai, penghubung dan lain-lain. sumber
belajar dipahami sebagai segala macam sumber yang ada di luar diri seseorang
dan memungkinkan (memudahkan) terjadinya proses belajar.
b. Fungsi
semantic
Yakni kemampuan
media dalam menambah perbendaharaan kata (symbol verbal) yang makna atau
maksudnya benar-benar dipahami anak didik (tidak verbalistik).
c. Fungsi
manipulatif
Pertama,
kemampuan multimedia dalam mengatasi batas-batas ruang dan waktu, yaitu;
kemampuan menghadirkan obyek atau peristiwa yang sulit dihadirkan dalam bentuk
aslinya, mampu menyingkat waktu yang panjang, menghadirkan kembali obyek atau
peristiwa yang telah terjadi sebelumnya.
Kedua,
kemampuan multimedia dalam mengatasi keterbatasan indra, yakni
memperbesar obyek yang
terlalu kecil, membantu
siswa dalam memahami obyek yang bergerak terlalu cepat atau lambat,
membantu memahami obyek yang membutuhkan kejelasan suara, membantu siswa dalam
memahami obyek yang terlalu komplek.
d. Fungsi
psikologis
1) Fungsi
atensi, dapat meningkatkan perhatian (attention) siswa terhadap materi ajar
2) Fungsi
afektif, yakni menggugah perasaan, emosi, dan tingkat penerimaan atau penolakan
siswa terhadap sesuatu.
3) Fungsi
kognitif, melalui multimedia pembelajaran akan memperoleh dan menggunakan
bentuk-bentuk representative yang mewakili obyek- obyek yang
dihadapi. Obyek-obyek itu
dohadirkan dalam diri seseorang melalui tanggapan, gagasan
atau lambing yang dalam spikologi termasuk perbuatan mental. Semakin sering
dihadapkan dengan obyek-obyek membantu perkembangan kognitif siswa.
4) Fungsi
imajinatif, media pembelajaran dapat meningkatkan dan mengembangkan imajinasi
siswa. Imajinasi mencakup
penimbulan atau kreasi obyek-obyek baru sebagai rencana bagi masa
mendatang, atau dapat pula
mengambil bentuk fantasi
yang didominasi oleh pikiran autistic.
5) Fungsi
motivasi, memberikan dorongan siswa untuk senang belajar dan memudahkan bagi
siswa yang dianggap lemah dalam menerima pelajaran
e. Fungsi
Sosio-Kultural
Yakni mengatasi
hambatan sosio-kultural antar peserta komunikasi pembelajaran. Ini bisa
diberikan oleh sosio-kultural yang terjadi di lingkungan karena multimedia
sebagai media pembelajaran memiliki kemampuan dalam memberikan rangsangan yang
sama, mempersamakan pengalaman, dan menimbulkan persepsi sama.
Sedangkan peran
multimedia dalam pembelajaran adalah:
a. Memberikan umpan
balik/ interaktif, misalkan:
dalam soft ware multimedia interaktif terdapat umpan
yang berupa panduan-panduan yang nantinya bisa direspon oleh siswa.
b. Mengatasi
hambatan siswa dalam menerima pelajaran dengan waktu yang terbatas. Misalkan
multimedia interaktif bisa dibawa pulang, diputar berulang-ulang dan bisa
dijalankan siswa tanpa bantuan guru. Karena multimedia interaktif menganut
pendidikan student centered.
c. Mengatasi
perbedaan gaya belajar, karena dalam multimedia interaktif dilengkapi dengan
teks, gambar, foto, video yang sifatnya visual dan audio dan kinestetik karena
siswa yang menjalankan petunjuk-petunjuk yang diberikan oleh soft ware.
d. Mengatasi
hal-hal yang terlalau kompleks dan membantu siswa dalam memahami materi yang
kompleks karena multimedia interaktif memiliki peranan yang sama sebagaimana
media secara umum
e. Mengatasi kesulitan
guru mengontrol keragaman
kemampuan siswa secara mandiri
dalam kelas yang heterogen
E.
Jenis
Multimedia
Dalam perkembangannya,
multimedia dibagi menjadi beberapa jenis berdasarkan teknik pengoprasianya. Hal
tersebut dijelaskan dalam sebuah buku yang berjudul Multimedia Digital (Iwan
Binanto.2010:3) membagi jenis multimedia menjadi 3 yaitu:
1. Multimedia
Interaktif
Pengguna dapat mengontrol apa dan kapan elemen-elemen
multimedia akan dikirimkan atau ditampilkan.
2. Multimedia
Hiperaktif
Multimedia jenis ini mempunyai suatu struktur dari
elemen-elemen terkait dengan pengguna yang dapat mengarahkannya. Dapat
dikatakan bahwa multimedia jenis ini mempunyai banyak tautan atau link yang
menghubungkan elemen-elemen multimedai yang ada.
3. Multimedia
linear
Pengguna hanya menjadi penonton dan menikmati prouk
multimedia yang disajikan dari awal hingga akhir
F.
Penggunaan
Multimedia
Multimedia dapat
digunakan dalam banyak bidang. Multimedia dapat masuk dan menjadi alat bantu
yang menyenangkan. Hal ini terjadi karena kekayaan elemen-elemen dan
kemudahannya digunakan dalam banyak konten yang bervariasi. Beberapa bidang
yang menggunakan multimedia adalah sebagi berikut:
1. Bisnis
Aplikasi multimedia
untuk bisnis meliputi presentasi,
pemasaran, periklanan, demo produk, katalog, komunikasi, di jaringan,
dan pelatihan. Penggunaan
multimedia akan membuat
kelancaran dan kemudahan transaksi bisnis.
2. Sekolah
Multimedia sebenarnya
lebih dibutuhkan di
sekolah karena multimedia dapat membuat media pembelajaran
lebih lengkap dan menarik. Multimedia dapatmenjadi alat pengajaran elektronik
yang dapat membantu pengajar.
3. Rumah
Multimedia dapat dimanfaatkan
sebagai teman atau hiburan dirumah, misalnya game.
4. Tempat
Umum
Saat ini sudah banyak tempat-tempat
umum yang memasang “kiosk”, yaitu produk multimedia yang berfungsi sebagai
pemberi informasi mengenai tempat yang sedang dikunjungi, kuliner, dan
sebagainya.
5. Virtual
Reality (VR)
Bidang ini biasanya menggunakan
alat-alat khusus, misalnya kacamata, helm, sarung tangan, dan antarmuka
pengguna yang tidak lazim, dan berusaha menempatkan penggunanya “di dalam”
pengalaman yang nyata. Dalam VR, lingkungan yang diciptakan sebenarnya
merupakan ribuan objek geometris yang digambar dalam ruang 3 dimensi.
G.
Multimedia
Interaktif
Multimedia interaktif
adalah media yang
menggabungkan teks, grafik, video, animasi
dan suara. Untuk
menyampaikan suatu pesan
dan informasi, melalui media
elektronik seperti komputer dan perangkat elektronik lainnya.
Menurut Darmawan
(2014:53) mengemukakan bahwa multimedia interaktif merupakan pemanfaatan
komputer untuk membuat dan mengganungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak
(video dan animasi) dengan menggabungkan link
dan tool yang memungkinkan pemakai
untuk melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi baik dalam
konteks face to face, offline konteks,
maupun online konteks.
Robin dan Linda (2001)
dalam Darmawan (2014:47) mengemukakan bahwa multimedia interaktif merupakan alat
yang dapat menciptakan persentasi yang dinamis dan interaktif, yang
mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video.
Dalam hal dapat dikaji
karakteristik pembelajaran multimedia interaktif berikut ini.
1. Berisi
konten materi yang representatif dalam bentuk visual, audio, audiovisual
2. Beragam
media komunikasi dalam penggunaannya.
3. Memiliki
kekuatan bahasa warna, dan bahasa resolusi objek.
4. Tipe-tipe
pembelajaran yang bervariasi
5. Respons
pembelajaran dan penguatan bervariasi
6. Mengembangkan
prinsip self evaluation dalam mengukur proses dan hasil belajarnya.
7. Dapat
digunakan secara klasikal atau individual
8. Dapat
digunakan secara offline maupun online.
H.
Jenis
Multimedia Interaktif
Multimedia interaktif
terbagi menjadi dua bagian, yaitu:
1. Multimedia
Interaktif Online Multimedia interaktif online adalah media interaktif yang
cara penyampaiannya melalui jalur/kawat/saluran/jaringan. Contohnya situs Web,
Yahoo Messengers, dan lain sebagainya. Jenis media ini termasuk
media lini atas,
yang komunitas sasarannya
luas, dan mencakup masyarakat luas.
2. Multimedia
Interaktif Offline Multimedia interaktif offline adalah media interaktif yang
cara penyampainnya tidak melalui jalur/kawat/saluran/ jaringan. Contohnya CD
interaktif. Media ini termasuk media lini bawah karena sasarannya, tidak
terlalu luas dan hanya mencakup masyarakat pada daerah tertentu saja.
Multimedia
interaktif dapat dilihat dari beberapa model dalam konteks pembelajaran yaitu :
(a) media presentasi; (b) pembelajaran berbasis komputer (stand alone); (c) televisi dan video; (d) 3D dan animasi; (e) e-learning dan learning management system (LMS); dan (f) mobile learning. Adanya beberapa model tersebut sudah diadakannya
riset sehingga dapat membantu peserta didik dalam mengiktui pembelajaran.
Berikut ini beberapa
fungsi dari multimedia interaktif adalah sebagai berikut:
1.
Komunikasi antar bisnis: manajemen,
absensi, keuangan.
2.
Komunikasi bisnis dan konsumen:
e-commerce.
3.
Komunikasi antar konsumen: jejaring
sosial.
4.
E-Learning: training, alat bantu
pengajaran.
5.
Hiburan: games.
6.
Komunikasi pemerintah: informasi publik,
layanan masyarakat.
7.
Komunikasi kebudayaan: informasi museum
dan galeri.
8.
Dan sebagainya.
I.
Desain
Produksi pembelajaran Multimedia Interaktif
Dalam merancang
pembelajaran multimedia interaktif hal yang pertama dilakukan adalah dengan
merancang alur pembelajaran dalam bentuk Flow Chart. Menurut Darmawan (2014:67)
Flow chart adalah penggambaran menyeluruh alur program yang dibuat dengan
simbol-simbol tertentu. Dengan flow chart alur program mulai dari start sampai
finis dapat tergambarkan secara utuh. Hal ini juga penting terutama untuk bahan
pegangan bagi programer dalam membuat program.
Hakikat flow chart atau
bagan alir adalah suatu bagan yang berisi grafis yang menunjukkan arah alir
kegiatan dan data-data yang dimiliki program sebagai suatu proses eksekusi.
Berikut ini adalah
model flow chart secara sederhana dalam langkah-langkah selanjutnya dapat
dikembangkan sesuai dengan kepentingan atau isi dari sebuah skenario atau lebih
dikenal dengan story board.
1. Model
flow chart untuk Drill (tipe latihan)
Secara umum tahapan pembelajaran
dengan model drill adalah sebagai berikut:
a. Penyajian
masalah-masalah dalam bentuk latihan soal pada tingkat tertentu dari penamiplan
peserta didik.
b. Peserta
didik mengerjakan soal-soal latihan
c. Program
merekam penampilan peserta didik, mengevaluasi kemudian memberikan umpan balik.
d. Jika
jawaban yang diberikan peserta didik benar program menyajikan materi
selanjutnya dan jika jawaban peserta didik salah program menyedikan fasilitas
untuk mengulangi latuhan atau remediation, yang dapat diberikan secara parsial
atau akhir keseluruhan soal.
Disaranakan prosedur pembelajaran dengan drill ini
tidak ada proses pengulangan di tengah-tengah penyajian soal-soal latihan yang
merupakan sajian materi itu sendiri (soal sama dengan materi) yang dilatihkan.
Jadi, proses pengerjaan bersifat mengalir dan baru bisa mengeulang setelah peserta
didik menyelesaikan satu tahap pengerjaan latihan, itu pun setelah ia mengecek
hasil kemampuannya apak sudah memenuhi standar atau belum.
2. Model
flow chart untuk Program Tutorial
Tahapan
pembelajaran dengan bantuan komputer model tutorial adalah sebagai berikut ini.
a. Direction
(pengenalan/petunjuk).
b. Presentation
of information (penyajian informasi materi).
c. Question
of responses (pertanyaan dan respon-respon)
d. Judging
of respons (penilian respon)
e. Providing
feedback about responses (pemberian balikan respon)
f. Remediation
(pengulangan)
g. Sequencing
lesson segment (segmen pengaturan pelajaran)
h. Introduction
(pendahuluan)
i.
Closing (penutup)
Bagan alir untuk
program tutorial ini ada yang bersifat umum artinya tidak bergantung pada
bahasa pemograman dan ada yang bersifat khusus jika disesuaikan dengan sistem
pemograman yang dikuasai oleh programer.
3. Model
flow chart untuk Program Simulasi
Secara umum dalam suatu proses
produksi model simulasi akan mengikuti alur flow chart sebagai berikut.
a. Intoduction
section
b. Present
scenario
c. Action
required
d. Student
acts
e. System
updates
f. closing
4. Model
flow chart untuk Program Permainan
Secara
umum model flow chart untuk program pembelajaran yang didesain dalam bentuk
permainan (games) secara umum adalah sebagai berikut.
a. Mulai
b. Pilihan
menu
c. Permainan
ke-1, permianan ke-2, permainan ke-3 dst.
d. Keputusan
e. Kesimpulan
isi
f. Penutup
Agar model keempat
diatas dapat tercapai maka bagan alir tersebut dijabarkan secara jelas melalui
storyboard. Storyboard itu merupakan penjelasan lebih detil/lengkap dari setiap
alur yang terdapat pada flow chart.
Fungsi storyboard dapat
dijabarkan sebagai berikut.
1. Sebagai
media untuk memberikan penjelasan secara lebih lengkap apa yang terdapat pada
setiap alur di dalam flow chart.
2. Sebagai
pedoman bagi programer dan animator dalam merealisasikan rencana program ke
dalam bentuk bahasa program dan animasi.
3. Sebagai
pedoman bagi pengisi suara (narrator) dan teknisi rekaman dalam merekam suara
untuk kebutuhan naskah.
4. Sebagai
dokumen tertulis.
5. Sebagai
bahan dalam pembuatan manual book.
DAFTAR PUSTAKA
Darmawan, Deni. 2014. Inovasi Pendidikan (Pendekatan Praktik Teknologi Multimedia dan
Pembelajaran Online). Bandung: PT. Remaja Rosda Karya.
Darmawan, Deni. 2011. Teknologi Pembelajaran. Bandung: PT. Remaja Rosda Karya.
Sanjaya, Wina. 2008. Perencanaan dan Desain Sisitem Pembelajaran. Jakarta: Prenada Media
Group.
Rusman. Kuriniawan, Deni. Riyana, Cepi. 2012. Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi
dan Komunikasi. Jakarta: Raja Grafindo Persada.
W, Anitah Sri. dkk.2007. Strategi Pembelajaran di SD. Jakarta: Penerbit Universitas Terbuka
Nasution, Noehi dkk.
2008, Pendidikan IPA di SD.
Jakarta: Penerbit Universitas Terbuka.
Munadi, Yudhi. 2008. Media Pembelajaran. Jakarta: Gaung Persada
Tidak ada komentar:
Posting Komentar