Cari

Kamis, 12 April 2018

MULTIMEDIA


BAB II
KJIAN PUSTAKA

A.    Pengertian Multimedia
Menurut Heinich (1993) dalam Anitah, dkk (2007:6.3) media merupakan alat saluran komunikasi. Media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata “medium” yang secara harfiah berarti “perantara”, yaitu perantara sumber pesan ( a source) dengan penerima pesan (a receiver). Heinich mencontohkan media ini seperti film, televisi, diagram, bahan tercetak, komputer dan instruktur. Contoh bahan tersebut bisa dipertimbangkan sebagai media pembelajaran jika membawa pesan-pesan dalam rangka mencapai tujuan pembelajaran.
Menurut Schramm (1997) dalam Anitah, dkk (2007: 6.4) mengemukakan bahwa media merupakan teknologi pembawa pesan yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran. Menurut Briggs (1977) dalam Anitah, dkk (2007) mengemukakan bahwa media merupakan sarana fisik untuk menyampaikan isi materi pembelajaran seperti buku, film, vidio, slide, dan sebaginya. Sedangkan NEA (1969) dalam Anitah, dkk (2007) mengeukakan bahwa media merupakan sarana komunikasi dalam bentuk cetak maupun pandang dengar termasuk teknologi perangkat kerasnya.

Apabila kita cermati pengertian media di atas mengandung unsur komunikasi yang mana mempunyai peranan sebagai media pembelajaran. Akhirnya dapat dipahami bawa media adalah alat bantu apa saja yang dapat dijadikan sebagai penyalur pesan guna mencapai tujuan pengajaran. Media pembelajaran perlu dirancang dengan baik agar pembelajaran yang diharapkan dapat tercapai dengan baik.
Menurut Gerlach dan Ely (1980) dalam Sanjaya (2011) menyatakan “A medium, conceived is any person, material or event that establish condition which enable the learner toacquire knowledge, skill and attitude”. Menurut Gerlach secara umum media itu meliputi orang, bahan, peralatan atau kegiatan yang menciptakan kondisi yang memungkinkan peserta didik memperoleh pengetahuan, keterampilan, dan sikap. Jadi pengertian media bukan hanya alat perantara seperti tv, radio, slide, bahkan cetakan, akan tetapi meliputi orang atau manusia sebagai sumber belajar atau juga berupa kegiatan semacam diskusi, seminar, karyawisata, simulasi dan lain sebagainya yang dikondisikan untuk menambah pengetahuan dan wawasan, mengubah sikap peserta didik atau untuk menambah keterampilan.
Jadi, media segala sesuatu yang dapat diindra yang digunakan untuk menyalurkan pesan dari sumber secara terencana sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat serta perhatian peserta didik sehingga proses belajar terjadi secara efisien dan efektif.
Beberapa pengertian multimedia interaktif dapat dikemukakan sebagai berikut: Menurut Munadi (2008:57) multimedia yakni media yang melibatkan berbagai indera dalam sebuah proses pembelajaran. Termasuk dalam media ini adalah segala sesuatu yang memberikan pengalaman secara langsung bisa melalui komputer dan internet, bisa juga melalui pengalaman berbuat dan pengalaman terlibat. Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar gerak (vidio dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi.
Dari definisi di atas terkandung beberapa komponen penting multimedia. Pertama, harus ada komputer yang mengkordinasikan apa yang dilihat dan didengar. Kedua, harus ada link yang menghubungkan kita dengan informasi, menjelajah jaringan informasi. Ketiga, harus ada navigasi yang memandu kita. Keempat, multimedia menyediakan tempat kepada kita untuk mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan informasi dan ide kita sendiri.
Senada dengan Darmawan (2014:53) mengemukakan bahwa multimedia merupakan pemanfaatan komputer untuk membuat dan mengganungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai untuk melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi baik dalam konteks face to face, offline konteks, maupun online konteks.
Multimedia sangat potensial untuk meningkatkan mutu proses belajar-mengajar, yang akhirnya diharapkan meningkatkan hasil belajar siswa. Tidak  saja  bisa  memperjelas  sajian,  tetapi  juga  lebih  menghemat  waktu belajar, lebih luwes, membuat apa yang dipelajari lebih tahan lama di ingatan, dan mampu memberikan “pengalaman lapangan” yang sulit dilakukan tanpa media  tersebut.
B.     Tujuan Multimedia
Nasution, dkk (2008: 7.5) mengemukakan bahwa media digunakan dalam pembelajaran mempunyai tujuan sebagai berikut:
a.  Mengaktifkan komunikasi dan interaksi antara guru dan siswa dan antara siswa dan sesamanya dalam kegiatan belajar mengajar;
b.  Merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan siswa agar dapat mendorong kegiatan belajar mengajar, sehingga pengalaman belajar yang diperoleh akan lebih bermakna bagi siswa;
c.    Membangkitkan keinginan dan minat belajar siswa, sehingga perhatian siswa dapat terpusat pada bahan pelajaran yang diberikan guru;
d.  Meletakkan dasar-dasar yang penting untuk perkembangan belajar, sehingga membuat pelajaran lebih lama diingat;
e.   Memberikan pengalaman nyata yang dapat menumbuhkan kegiatan mandiri di kalangan siswa.

C.    Manfaat Multimedia
Nasution, dkk (2008: 7.8)  Media pembelajaran dapat memberikan manfaat bagi guru dan siswa.
Manfaat media pembelajaran bagi siswa adalah:
a.       Dapat meningkatkan motivasi belajar;
b.      Dapat menyediakan variasi belajar;
c.       Dapat memberi gambaran struktur yang memudahkan belajar;
d.      Dapat memberikan contoh yang selektif;
e.       Dapat merangsang berfikir analisis; dan
f.       Dapat memberikan situasi belajar yang tanpa beban atau tekanan (kurang bersifat formal).
Manfaat media pembelajaran bagi guru sebagai berikut:
a.       Dapat memberikan pedoman dalam merumuskan tujan pembelajaran;
b.      Dapat memberikan sistematika mengajar;
c.       Dapat membantu kecermatan dan ketelitian dalam penyajian;
d.      Dapat membangkitkan percaya diri dalam mengajar;
e.       Dapat meningkatkan kualitas pengajaran
D.    Fungsi dan Peran Multimedia
Menurut Sanjaya (2011) bahwa fungsi dan peran multimedia adalah sebagai berikut : (a) menangkap suatu objek atau peristiwa-peristiwa tertentu. Peristiwa-peristiwa penting atau objek yang langka dapat diabadikan dengan foto, film atau direkam melalui video atau audio, kemudian peristiwa itu dapat disimpan dan dapat digunakan manakala diperlukan; (b) memanipulasi keadaan, peristiwa, atau objek tertentu. Melalui media pembeljaran guru dapat menyajikan menjadi konkret sehingga mudah dipahami dan dapat menghilangkan verbalisme; (c) menambah gairah dan motivasi belajar peserta didik. Penggunaan media dapat menambah motivasi belajar peserta didik sehingga perhatian peserta didik terhadap materi pembelajaran dapat meningkat; (d) media pembelajaran memiliki nilai praktis.
Media dari segi nilai praktis dapat dijabarkan sebagai berikut ini. Pertama, media dapat mengatasi keterbatasan pengalaman yang dimiliki peserta didik. Kedua, media mengatasi batas ruang kelas. Dalam kondisi ini media berfungsi untuk : (a) menampilakn objek yang terlalu besar untuk dibawa ke dalam kelas; (b) memperbesar serta memperjelas objek yang terlalu kecil yang sulit dilihat oleh mata telanjang, seperti sel-sel butir darah/molekul bakteri dan sebagainya; (c) mempercepat gerakana suatu proses yang terlalu lambat sehingga dapat dilihat dalam waktu yang lebih cepat; (d) memperlambat proses gerakan yang terlalu cepat; (e) menyederhanakan suatu objek yang terlalu kompleks; (f) memperjelas bunyi-bunyian yang sangat lemah sehingga dapat ditangkap oleh telinga. Ketiga, media dapat memungkinkan terjadinya interaksi langsung antara peserta dengan lingkungan. Keempat, media dapat menghasilkan keseragaman pengamatan. Kelima, media dapat membangkitkan motivasi dan merangsang peserta untuk belajar dengan baik. Keenam, media dapat membangkitkan motivasi dan merangsang peserta untuk belajar dengan baik. Ketujuh, media dapat membangkitkan keinginan dan minat baru. Kedelapan, media dapat mengontrol kecepatan belajar siswa. Kesembilan, media dapat memberikan pengalaman yang menyeluruh dari hal-hal yang konkret sampai yang abstrak.
Media pembelajaran memiliki kontribusi yang sangat penting terhadap proses pembelajaran yaitu sebagai berikut ini.
a.       Penyampaian pesan pembelajaran dapat lebih terstandar.
b.      Pembelajaran dapat lebih menarik.
c.       Pembelajaran menjadi lebih interaktif.
d.      Waktu pelaksanaan pembelajaran dapat diperpendek.
e.       Kualitas pembelajaran dapat ditingkatkan.
f.       Proses pembelajaran dapat berlangsung kapan pun dan di mana pun diperlukan.
g.  Sikap positif peserta didik terhadap matrei pembelajaran serta proses pembelajaran dapat ditingkatkan.
h.   Peran guru berubah ke arah yang positif, artinya tidak menempatkan diri sebagai satu-satunya sumber belajar.
Multimedia sebagai   media   pembelajaran,   memiliki beberapa fungsi sebagai berikut:
a.       Fungsi media pembelajaran sebagai sumber belajar
Yakni media pembelajaran sebagai penyalur, penyampai, penghubung dan lain-lain. sumber belajar dipahami sebagai segala macam sumber yang ada di luar diri seseorang dan memungkinkan (memudahkan) terjadinya proses belajar.
b.      Fungsi semantic
Yakni kemampuan media dalam menambah perbendaharaan kata (symbol verbal) yang makna atau maksudnya benar-benar dipahami anak didik (tidak verbalistik).
c.       Fungsi manipulatif
Pertama, kemampuan multimedia dalam mengatasi batas-batas ruang dan waktu, yaitu; kemampuan menghadirkan obyek atau peristiwa yang sulit dihadirkan dalam bentuk aslinya, mampu menyingkat waktu yang panjang, menghadirkan kembali obyek atau peristiwa yang telah terjadi sebelumnya.
Kedua, kemampuan multimedia dalam mengatasi keterbatasan indra,  yakni  memperbesar  obyek  yang  terlalu  kecil,  membantu  siswa dalam memahami obyek yang bergerak terlalu cepat atau lambat, membantu memahami obyek yang membutuhkan kejelasan suara, membantu siswa dalam memahami obyek yang terlalu komplek.
d.      Fungsi psikologis
1)      Fungsi atensi, dapat meningkatkan perhatian (attention) siswa terhadap materi ajar
2)   Fungsi afektif, yakni menggugah perasaan, emosi, dan tingkat penerimaan atau penolakan siswa terhadap sesuatu.
3)  Fungsi kognitif, melalui multimedia pembelajaran akan memperoleh dan menggunakan bentuk-bentuk representative yang mewakili obyek- obyek   yang   dihadapi.   Obyek-obyek   itu   dohadirkan   dalam   diri seseorang melalui tanggapan, gagasan atau lambing yang dalam spikologi termasuk perbuatan mental. Semakin sering dihadapkan dengan obyek-obyek membantu perkembangan kognitif siswa.
4)   Fungsi imajinatif, media pembelajaran dapat meningkatkan dan mengembangkan  imajinasi  siswa.  Imajinasi  mencakup  penimbulan atau kreasi obyek-obyek baru sebagai rencana bagi masa mendatang, atau  dapat  pula  mengambil  bentuk  fantasi  yang  didominasi  oleh pikiran autistic.
5)   Fungsi motivasi, memberikan dorongan siswa untuk senang belajar dan memudahkan bagi siswa yang dianggap lemah dalam menerima pelajaran
e.       Fungsi Sosio-Kultural
Yakni mengatasi hambatan sosio-kultural antar peserta komunikasi pembelajaran. Ini bisa diberikan oleh sosio-kultural yang terjadi di lingkungan karena multimedia sebagai media pembelajaran memiliki kemampuan dalam memberikan rangsangan yang sama, mempersamakan pengalaman, dan menimbulkan persepsi sama.
Sedangkan peran multimedia dalam pembelajaran adalah:
a.      Memberikan   umpan   balik/   interaktif,   misalkan:   dalam   soft   ware multimedia interaktif terdapat umpan yang berupa panduan-panduan yang nantinya bisa direspon oleh siswa.
b.   Mengatasi hambatan siswa dalam menerima pelajaran dengan waktu yang terbatas. Misalkan multimedia interaktif bisa dibawa pulang, diputar berulang-ulang dan bisa dijalankan siswa tanpa bantuan guru. Karena multimedia interaktif menganut pendidikan student centered.
c.    Mengatasi perbedaan gaya belajar, karena dalam multimedia interaktif dilengkapi dengan teks, gambar, foto, video yang sifatnya visual dan audio dan kinestetik karena siswa yang menjalankan petunjuk-petunjuk yang diberikan oleh soft ware.
d.    Mengatasi hal-hal yang terlalau kompleks dan membantu siswa dalam memahami materi yang kompleks karena multimedia interaktif memiliki peranan yang sama sebagaimana media secara umum
e.    Mengatasi  kesulitan  guru  mengontrol  keragaman  kemampuan  siswa secara mandiri dalam kelas yang heterogen
E.     Jenis Multimedia
Dalam perkembangannya, multimedia dibagi menjadi beberapa jenis berdasarkan teknik pengoprasianya. Hal tersebut dijelaskan dalam sebuah buku yang berjudul Multimedia Digital (Iwan Binanto.2010:3) membagi jenis multimedia menjadi 3 yaitu:
1.      Multimedia Interaktif
Pengguna dapat mengontrol apa dan kapan elemen-elemen multimedia akan dikirimkan atau ditampilkan.
2.      Multimedia Hiperaktif
Multimedia jenis ini mempunyai suatu struktur dari elemen-elemen terkait dengan pengguna yang dapat mengarahkannya. Dapat dikatakan bahwa multimedia jenis ini mempunyai banyak tautan atau link yang menghubungkan elemen-elemen multimedai yang ada.
3.      Multimedia linear
Pengguna hanya menjadi penonton dan menikmati prouk multimedia yang disajikan dari awal hingga akhir
F.     Penggunaan Multimedia
Multimedia dapat digunakan dalam banyak bidang. Multimedia dapat masuk dan menjadi alat bantu yang menyenangkan. Hal ini terjadi karena kekayaan elemen-elemen dan kemudahannya digunakan dalam banyak konten yang bervariasi. Beberapa bidang yang menggunakan multimedia adalah sebagi berikut:
1.      Bisnis
Aplikasi  multimedia  untuk  bisnis meliputi  presentasi,  pemasaran, periklanan, demo produk, katalog, komunikasi, di jaringan, dan pelatihan. Penggunaan   multimedia   akan   membuat   kelancaran   dan   kemudahan transaksi bisnis.
2.      Sekolah
Multimedia  sebenarnya  lebih  dibutuhkan  di  sekolah  karena  multimedia dapat membuat media pembelajaran lebih lengkap dan menarik. Multimedia dapatmenjadi alat pengajaran elektronik yang dapat membantu pengajar.
3.      Rumah
Multimedia dapat dimanfaatkan sebagai teman atau hiburan dirumah, misalnya game.
4.      Tempat Umum
Saat ini sudah banyak tempat-tempat umum yang memasang “kiosk”, yaitu produk multimedia yang berfungsi sebagai pemberi informasi mengenai tempat yang sedang dikunjungi, kuliner, dan sebagainya.
5.      Virtual Reality (VR)
Bidang ini biasanya menggunakan alat-alat khusus, misalnya kacamata, helm, sarung tangan, dan antarmuka pengguna yang tidak lazim, dan berusaha menempatkan penggunanya “di dalam” pengalaman yang nyata. Dalam VR, lingkungan yang diciptakan sebenarnya merupakan ribuan objek geometris yang digambar dalam ruang 3 dimensi.
G.    Multimedia Interaktif
Multimedia  interaktif  adalah  media  yang  menggabungkan  teks,  grafik, video,  animasi  dan  suara.  Untuk  menyampaikan  suatu  pesan  dan  informasi, melalui media elektronik seperti komputer dan perangkat elektronik lainnya.
Menurut Darmawan (2014:53) mengemukakan bahwa multimedia interaktif merupakan pemanfaatan komputer untuk membuat dan mengganungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai untuk melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi baik dalam konteks face to face, offline konteks, maupun online konteks.
Robin dan Linda (2001) dalam Darmawan (2014:47) mengemukakan bahwa multimedia interaktif merupakan alat yang dapat menciptakan persentasi yang dinamis dan interaktif, yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video.
Dalam hal dapat dikaji karakteristik pembelajaran multimedia interaktif berikut ini.
1.      Berisi konten materi yang representatif dalam bentuk visual, audio, audiovisual
2.      Beragam media komunikasi dalam penggunaannya.
3.      Memiliki kekuatan bahasa warna, dan bahasa resolusi objek.
4.      Tipe-tipe pembelajaran yang bervariasi
5.      Respons pembelajaran dan penguatan bervariasi
6.      Mengembangkan prinsip self evaluation dalam mengukur proses dan hasil belajarnya.
7.      Dapat digunakan secara klasikal atau individual
8.      Dapat digunakan secara offline maupun online.
H.    Jenis Multimedia Interaktif
Multimedia interaktif terbagi menjadi dua bagian, yaitu:
1.      Multimedia Interaktif Online Multimedia interaktif online adalah media interaktif yang cara penyampaiannya melalui jalur/kawat/saluran/jaringan. Contohnya situs Web, Yahoo Messengers, dan lain sebagainya. Jenis media ini  termasuk  media  lini  atas,  yang  komunitas  sasarannya  luas,  dan mencakup masyarakat luas.
2.      Multimedia Interaktif Offline Multimedia interaktif offline adalah media interaktif yang cara penyampainnya tidak melalui jalur/kawat/saluran/ jaringan. Contohnya CD interaktif. Media ini termasuk media lini bawah karena sasarannya, tidak terlalu luas dan hanya mencakup masyarakat pada daerah tertentu saja.

Multimedia interaktif dapat dilihat dari beberapa model dalam konteks pembelajaran yaitu : (a) media presentasi; (b) pembelajaran berbasis komputer (stand alone); (c) televisi dan video; (d) 3D dan animasi; (e) e-learning dan learning management system (LMS); dan (f) mobile learning. Adanya beberapa model tersebut sudah diadakannya riset sehingga dapat membantu peserta didik dalam mengiktui pembelajaran.
Berikut ini beberapa fungsi dari multimedia interaktif adalah sebagai berikut:
1.          Komunikasi antar bisnis: manajemen, absensi, keuangan.
2.          Komunikasi bisnis dan konsumen: e-commerce.
3.          Komunikasi antar konsumen: jejaring sosial.
4.          E-Learning: training, alat bantu pengajaran.
5.          Hiburan: games.
6.          Komunikasi pemerintah: informasi publik, layanan masyarakat.
7.          Komunikasi kebudayaan: informasi museum dan galeri.
8.          Dan sebagainya.
I.       Desain Produksi pembelajaran Multimedia Interaktif
Dalam merancang pembelajaran multimedia interaktif hal yang pertama dilakukan adalah dengan merancang alur pembelajaran dalam bentuk Flow Chart. Menurut Darmawan (2014:67) Flow chart adalah penggambaran menyeluruh alur program yang dibuat dengan simbol-simbol tertentu. Dengan flow chart alur program mulai dari start sampai finis dapat tergambarkan secara utuh. Hal ini juga penting terutama untuk bahan pegangan bagi programer dalam membuat program.
Hakikat flow chart atau bagan alir adalah suatu bagan yang berisi grafis yang menunjukkan arah alir kegiatan dan data-data yang dimiliki program sebagai suatu proses eksekusi.
Berikut ini adalah model flow chart secara sederhana dalam langkah-langkah selanjutnya dapat dikembangkan sesuai dengan kepentingan atau isi dari sebuah skenario atau lebih dikenal dengan story board.
1.      Model flow chart untuk Drill (tipe latihan)
Secara umum tahapan pembelajaran dengan model drill adalah sebagai berikut:
a.    Penyajian masalah-masalah dalam bentuk latihan soal pada tingkat tertentu dari penamiplan peserta didik.
b.      Peserta didik mengerjakan soal-soal latihan
c.   Program merekam penampilan peserta didik, mengevaluasi kemudian memberikan umpan balik.
d.     Jika jawaban yang diberikan peserta didik benar program menyajikan materi selanjutnya dan jika jawaban peserta didik salah program menyedikan fasilitas untuk mengulangi latuhan atau remediation, yang dapat diberikan secara parsial atau akhir keseluruhan soal.
Disaranakan prosedur pembelajaran dengan drill ini tidak ada proses pengulangan di tengah-tengah penyajian soal-soal latihan yang merupakan sajian materi itu sendiri (soal sama dengan materi) yang dilatihkan. Jadi, proses pengerjaan bersifat mengalir dan baru bisa mengeulang setelah peserta didik menyelesaikan satu tahap pengerjaan latihan, itu pun setelah ia mengecek hasil kemampuannya apak sudah memenuhi standar atau belum.
2.      Model flow chart untuk Program Tutorial
Tahapan pembelajaran dengan bantuan komputer model tutorial adalah sebagai berikut ini.
a.       Direction (pengenalan/petunjuk).
b.      Presentation of information (penyajian informasi materi).
c.       Question of responses (pertanyaan dan respon-respon)
d.      Judging of respons (penilian respon)
e.       Providing feedback about responses (pemberian balikan respon)
f.       Remediation (pengulangan)
g.      Sequencing lesson segment (segmen pengaturan pelajaran)
h.      Introduction (pendahuluan)
i.        Closing (penutup)
Bagan alir untuk program tutorial ini ada yang bersifat umum artinya tidak bergantung pada bahasa pemograman dan ada yang bersifat khusus jika disesuaikan dengan sistem pemograman yang dikuasai oleh programer.
3.      Model flow chart untuk Program Simulasi
Secara umum dalam suatu proses produksi model simulasi akan mengikuti alur flow chart sebagai berikut.
a.       Intoduction section
b.      Present scenario
c.       Action required
d.      Student acts
e.       System updates
f.       closing
4.      Model flow chart untuk Program Permainan
Secara umum model flow chart untuk program pembelajaran yang didesain dalam bentuk permainan (games) secara umum adalah sebagai berikut.
a.       Mulai
b.      Pilihan menu
c.       Permainan ke-1, permianan ke-2, permainan ke-3 dst.
d.      Keputusan
e.       Kesimpulan isi
f.       Penutup
Agar model keempat diatas dapat tercapai maka bagan alir tersebut dijabarkan secara jelas melalui storyboard. Storyboard itu merupakan penjelasan lebih detil/lengkap dari setiap alur yang terdapat pada flow chart.
Fungsi storyboard dapat dijabarkan sebagai berikut.
1.      Sebagai media untuk memberikan penjelasan secara lebih lengkap apa yang terdapat pada setiap alur di dalam flow chart.
2.      Sebagai pedoman bagi programer dan animator dalam merealisasikan rencana program ke dalam bentuk bahasa program dan animasi.
3.      Sebagai pedoman bagi pengisi suara (narrator) dan teknisi rekaman dalam merekam suara untuk kebutuhan naskah.
4.      Sebagai dokumen tertulis.
5.      Sebagai bahan dalam pembuatan manual book.

DAFTAR PUSTAKA

Darmawan, Deni. 2014. Inovasi Pendidikan (Pendekatan Praktik Teknologi Multimedia dan Pembelajaran Online). Bandung: PT. Remaja Rosda Karya.
Darmawan, Deni. 2011. Teknologi Pembelajaran. Bandung: PT. Remaja Rosda Karya.
Sanjaya, Wina. 2008. Perencanaan dan Desain Sisitem Pembelajaran. Jakarta: Prenada Media Group.
Rusman. Kuriniawan, Deni. Riyana, Cepi. 2012. Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Jakarta: Raja Grafindo Persada.
W, Anitah Sri. dkk.2007. Strategi Pembelajaran di SD. Jakarta: Penerbit Universitas Terbuka
Nasution, Noehi dkk.  2008, Pendidikan IPA di SD. Jakarta: Penerbit Universitas Terbuka.

Munadi, Yudhi. 2008. Media Pembelajaran. Jakarta: Gaung Persada

Tidak ada komentar:

Posting Komentar

PEMBELAJARAN JARAK JUAH DENGAN MENGGUNAKAN SKYPE

Keadaan letak geografis bangsa Indonesia yang unik, serta perubahan yang besar dalam pembangunan yang dipengaruhi oleh lingkungan secar...